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Nesta semana, a temporada 2026 da Kings League Brasil começa com a incrível marca de 12 patrocinadores.

As marcas presentes são Adidas (fornecedora de material esportivo), Trident (parceira do estádio), Bis, Superbet, McDonald’s, Red Bull, Visa, iFood, Netshoes, Sadia, Wizard e Fortnite.

Essas parcerias representam nada mais nada menos do que 75% das receitas. Os outros 25% vem dos ingressos, acordos com as mídias para a transmissão e merchandising. Já na Kings World Cup of Nations, estão presente marcas como McDonald’s, Red Bull, Spotify, Air Asia, Adidas, Iren, Città di Torino e Floki.

Audiência em crescimento

O sucesso da competição é refletido também em outros números. Dados da organização apontam que Kings League Brasil teve 78,8 milhões de espectadores totais nas transmissões ao vivo em 2025, com uma média de 520.799 pessoas conectadas por rodada.

“Formatos que misturam esporte e entretenimento através da mescla interessante de atletas, ex-atletas e celebridades do mundo das redes sociais têm comprovado audiência, engajamento e consequente sucesso. O que vimos acontecer no boxe agora chega ao futebol, atraindo os mais jovens com um formato mais curto e primariamente idealizado sob a ótica de como entreter o fã”, analisa Ivan Martinho, professor de marketing esportivo pela ESPM.

A temporada passada, que acabou em dezembro, bateu recorde de público na final, no duelo em que o Brasil venceu o Chile, por 6×2, e sagrou-se campeão da Copa do Mundo.

A decisão contou com a presença de dois craques do mundo da bola; o atual jogador do Santos, Neymar, e o ex-atacante Ronaldo Fenômeno, responsável por entregar a taça aos vencedores.

Além disso, a organização do eventou anunciou a presença de 41.316 pessoas, o que fez com que a decisão ficasse a 141 pessoas de bater recorde de público do Allianz Parque, que é de 41.457 pessoas presentes, em de abril de 2023, quando o Palmeiras venceu o Corinthians por 3 a 1, pelo Campeonato Brasileiro.

“A Kings League pode conectar marcas com a Geração Z, um público de difícil acesso em que marcas tradicionais no esportes têm dificuldade em alcançar. Empresas de games, fast-food, tecnologia e plataformas de streaming podem ser as beneficiárias ideais desse projeto, comprando acesso ao entretenimento digital, não apenas ao esporte. O desafio de fidelização, no entanto, é enorme. O público é atraído pelo espetáculo e pelas personalidades – os streamers e os jogadores famosos – e não necessariamente pelos ‘clubes’ e pela dinâmica tão tradicional do esporte, o desejo insaciável da vitória ou da consagração com títulos”, aponta Thales Rangel Mafia, Gerente de Marketing da Multimarcas Consórcios.

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Fonte : CNN

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